11
Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình.
11
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
11
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
11
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
01
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh. 09-14 Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý. Thế Giới Trò Chơi Nhỏ
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao. Độ sáng và tương phản ảnh hưởng đến khả năng nhìn vùng tối.
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng. Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng. Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý. Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa. Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước. Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Giảm tải cho máy cũng là cách hạ nhiệt. Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.
Chuỗi từ lúc bấm đến lúc hình hiện ra gồm nhiều khâu, và khung hình chỉ là một trong số đó.game ZingPlay web cơ chế game Tài Xỉu tai ve